Знакомство с half life

Enter the Freeman: Half-Life Film / Халф-Лайф: Знакомство с Фрименом | Переулок Переводмана

знакомство с half life

Тогда — ещё при беглом знакомстве — Prey будоражила и напоминала то Half-Life, то BioShock, то Deus Ex. Повторный осмотр. Недавно Valve и NVIDIA представили Android-версии игр Half-Life 2 и Portal для игровой портативной системы Shield на базе Tegra 4. Приведённая дата в году — это день выхода Half-Life. Дата из года — день выхода Half-Life 2: Episode 2. Причём знакомство началось как раз с блюшифт, а потом уже пошли оригинальная версия и.

  • Half Life 2 М-да, за знакомство
  • Знакомство с Android-версиями Half-Life 2 и Portal на NVIDIA Shield
  • Знакомство с Фрименом (2012)

В то же время в компании собирались не просто настрогать карт, а создать сюжет и уникальный мир. Prospero В ранние годы своего существования Valve одновременно создавала две игры. Одна из них — Prospero. Это должен был быть научно-фантастический проект с упором на исследование уникального мира и сложный сюжет. Для работы над Prospero в июле года наняли писателя Марка Лэйдлоу. Вторая игра — это Quiver, коридорный шутер уровня Doom, целью которого является адреналин и развлечение игрока.

Quiver сменил имя на Half-Life и стал одной из самых успешных игр в истории. Проект Prospero никогда не увидел свет. О нём есть лишь обрывочные сведения из изречений разработчиков и страница в артбуке Half-Life 2: Главный персонаж Prospero — некто Aleph или Aleph-Null возможная отсылка к теории множествтакже известная как Библиотекарь.

Она использует свои псионические способности для сражений с врагами. В одной из вариаций развития персонажа она полагалась на устройства усиления и улучшения её собственных способностей. Изначально Prospero должна была быть эдвенчурой-квестом от третьего лица, созданной под влиянием от игры Myst и работ Хорхе Луис Борхеса.

Вид от третьего лица был нужен, чтобы дать игроку ощущение масштаба. И если есть Библиотекарь, то должна быть и Библиотека: По мере развития концепции и вхождением части идей в Quiver проект стал массовой многопользовательской онлайн-игрой. Технически каждый из миров должен был бы хоститься на отдельном сервере. В Библиотеке можно было бы найти как пользовательские миры, так и созданные официально.

В игре планировались списки друзей и браузер серверов. Набросок Библиотеки руки Рэнди Ландина. Публично Prospero известен слабо. Есть лишь несколько скриншотов и грубых зарисовок персонажей. Работу над Prospero вели как минимум с августа года по октябрь года. Лэйдлоу должен был отвлечься лишь на пару недель, чтобы усилить сюжет Half-Life, а затем продолжать работу над Prospero. Но в итоге мы знаем его в первую очередь как сценариста серии Half-Life. Миранда, ещё один персонаж игры.

Символ на татуировке не исчез: Идеи Prospero растащили на другие работы Valve. Браузер серверов является стандартной функцией многопользовательских игр на Source и GldSrc. Списки друзей и каталог уровней, которые создали пользователи, — это Steam Community и Steam Workshop.

Prospero шагнул далеко вперёд своего времени: Если заглянуть в стандартную сборку Half-Life, можно найти файлы, которые имеют отношение к Prospero. Несколько треков музыки игры носят названия prospero01, prospero02 и так далее, чем указывают на возможную принадлежность к другой игре.

Когда-то в Valve говорили, что хотели бы когда-нибудь вернуться к Prospero. Но вряд ли теперь это имеет какой-либо смысл — всё, что было в проекте, Valve уже реализовала.

В книге город Бриджтон в штате Мэн окутывает неестественно густой туман, в котором скрываются монстры. Главный герой и его сын пытаются скрыться в супермаркете и отбиться от опасности. Конечно, идея с супермаркетом была опущена, зато были использованы детали жанра психологического ужаса. Из повести Кинга и возникло кодовое название игры — Quiver колчан. Fast Walker ведёт себя как собака: В финальную игру существо не попало.

Команда набрасывала врагов и сюжет того, из чего получился Half-Life. Часть существ дожила до финальной игры почти без изменений. Другая часть претерпела значительную переделку, иногда и вовсе была вырезана. Даже самое красиво нарисованное существо не попадёт в игру, если у него нет чёткого поведения в бою и грамотно написанного ИИ.

Финальный Хаундай очень напоминает первый набросок. Его анатомию Тед Бэкман нарисовал по образу огромного трёхлапого кота Тренога, которого художник помнил из детства. В Valve были амбициозные планы насчёт будущей игры, которые выходили за пределы изначального движка Quake. К примеру, приходилось как-то работать с компьютерами той эпохи, чтобы обеспечить нужный уровень качества анимации.

Два десятка лет назад передовой технологией была скелетная анимация. И в ту эпоху программистам удалось удивить остальных сотрудников тем, что рты у людей открываются в такт речи. Искусственный интеллект в Half-Life умён для своей эпохи.

LP:Half-Life #1 (Знакомство с игрой)

Вероятно, наиболее известной демонстрацией его силы является поведение тараканов. Они сбегаются на еду, боятся резкого включения света и крупных существ. И это всего лишь вспомогательные существа, которых можно игнорировать без потерь для игрового процесса. Враги в Half-Life работают сообща, в стаях. Монстры бродят и что-то едят.

Фактически, относительно Quake искусственный интеллект врагов был написан с нуля. Friendly должен был выбивать оружие из рук главного героя и валить его на землю. Как вспоминает Кен Бёрдвелл, чудовище придумал сын его знакомого, которого он рекомендовал Valve в качестве художника. Среди работ в портфолио был этот монстр с заметным членом.

При демонстрации Ньюэлл прямо спросил, что это там торчит. Художник рассказал, что задумывался о том, что пугает целевую аудиторию — летних подростков. И на ужастики с пушками вместо рук они насмотрелись. Friendly должен вызывать гомофобный рефлекс соответствующим поведением. За этим последовало описание задумки посмертного соития. Гейб ещё немного пялился, а затем похвалил художника и вступил с ним в бурное обсуждение возможных психосексуальных связей пришельцев и клинических описаний сексуальных фантазий подростков.

Всё это происходило в присутствии Бёрдвелла. В Half-Life 3D-модели детальнее, чем в Quake: В игру Valve добавили поддержку прозрачных текстур, что позволяло размещать в игре стекло разного цвета.

Знакомство с Фрименом () смотреть онлайн бесплатно

В Quake свет был ровно одного цвета. В Half-Life освещение может быть разных цветов. В целом может показаться, что изменений относительно оригинального QuakeWorld не так. Движок Half-Life написан на том же C. В движок Valve включили примерно 50 в других источниках — не более — строчек кода Quake 2, в основном разнообразные исправления багов. Инструменты создания карт похожи, архитектура рендеринга та же, что в Quake.

Разве что освещение не 8-битное с фиксированной палитрой, а RGB. Смешение цветов в технической демке Half-Life. WAD для хранения моделей и текстур. В Half-Life у каждой текстуры появилась возможность иметь свою палитру. А вообще формат WAD восходит ещё к оригинальному Doom. BSP настолько похож на квейковский формат.

Позже официальная поддержка подобного исчезла, хотя её всё равно можно вернуть. Впрочем, в этом нет ничего удивительного: Hammer начинался как редактор карт Quake от компании ACD Systems, носил название Worldcraft и продавался за 35 долларов. Valve купила права на редактор и развила его до Hammer. В Half-Life софтверный рендеринг битный, а не 8-битный как в Quake.

Это улучшение потребовало лишь незначительных изменений в коде.

знакомство с half life

В движке появилась поддержка отметин-декалей, в аудиосистеме есть несколько улучшений. На момент выхода в Half-Life сетевой код мультиплеера был идентичен. В году его полностью переписали и добавили компенсацию лагов. Гонарх — финальная стадия развития головокраба. По сути, это яичко на паучьих ногах. Само имя GoldSrc появится позже.

На момент разработки движок внутри компании никак не называли. К моменту выхода Half-Life появились две ветки развития движка: Изначально кодовые названия настолько закрепились, что стали официальными именами движков. Первая демонстрация на E3 Второй скриншот Half-Life.

Когда Sierra объявила о новой разработке Valve, были выпущены какие-то скриншоты отвратительного качества. На них запечатлели хаундаев в комнатах. Реальную демонстрацию скелетной анимации, хорошего ИИ и общего уровня графики провели только на Electronic Entertainment Expo года. Публика впервые смогла увидеть будущий хит на E3 в июне года. Демонстрация имела успех, и Half-Life даже получила награду как лучшая игра выставки.

Действительно, работа Valve хорошо смотрелась на фоне разнообразных подражателей Quake. Half-Life должна была поспеть к ноябрю года, как раз к праздникам. Внимание публики и награды были уже до выхода. Казалось бы, что дальше может пойти не так? Ранняя альфа-версия года. Проблема была лишь в одном: В августе к разработке и привлекли Лэйдлоу, чтобы он хоть что-то сделал с персонажами, сюжетом и дизайном уровней.

К сентябрю было сделано многое, вот только хорошей игры так и не получалось. При всех стараниях художников и программистов во многих местах у Valve получался total conversion оригинального Quake. То есть новая игра, созданная на том же движке с полной заменой всех оригинальных ресурсов.

знакомство с half life

И она слишком сильно наследовала геймплей оригинала. Да, были внушающие ужас монстры, но если в бою игрок отклонялся от запланированного разработчиками, супостаты тупили. Были карты и уровни, но с друг другом они сочетались слабо. Был хороший движок с продвинутой графикой, но её крутости присутствовали лишь в паре мест.

В Half-Life того периода встречались хорошие моменты — просто игры из них не получалось. Программисты добавляли новые фичи, с гордостью сообщали об этом дизайнерам, а потом с удивлением наблюдали, что функции нигде не используются. На электронную почту нужным сотрудникам упали письма с объяснением параметров эффекта.

Через два месяца лишь один дизайнер воспользовался эффектом. Демонстрация геймплея ранней версии игры. Это склейка отдельных фрагментов записанных демок внутри утекшей альфы. Завись Valve от своего издателя полностью, пришлось бы поработать ещё несколько месяцев над самыми очевидными проблемами и выпустить получившееся.

Понятно, к каким продажам это привело. А для молодой студии слабый результат своего первого проекта часто означает закрытие. К счастью, Valve существовала на деньги своих основателей. Чтобы выдать жалованье, Гейб выписывал чек с личного чекового счёта.

Рискуя своим отношением с издателем, Valve отложила срок выхода игры. Sierra возлагала большие надежды на проект и на тот момент уже готовила рекламную кампанию игры, но всё же стерпела. Первый год своей жизни Valve только училась делать игру.

Half Life 1 Кампания, часть 1 Знакомство с прародителями

Почти все созданные за это время ресурсы отправили в утиль. Работа началась с начала. Как это ни странно, на моральном состоянии команды всё это сказалось положительно, а не отрицательно.

От отчаяния все работающие идеи, все удачные виды оружия, все заскриптованные события, все хорошие особенности дизайна уровней собрали в одну карту. Над этим уровнем месяц трудилась отдельная группа, в то время как остальные не делали почти. Когда уровень был готов, его оценили. Единственное — это то, что Valve нужно было сделать ещё около сотни таких уровней. В студии провели анализ, почему этот уровень работает. Одна из них гласила, что дело в плотности событий на единицу времени игры.

При продвижении игрок никогда не должен ждать слишком долго до следующего взаимодействия с игрой, а слишком много событий за короткий промежуток времени утомляют. Скорость выдачи событий зависит от продвижения вперёд, а не времени. Если игрок захочет больше давления игровых событий, он просто будет продвигаться быстрее. Если игрок стреляет из оружия, должно быть что-то кроме звука выстрела. Дизайнеры хотели бы иметь возможность проделать в стене дырку, но технически это было неосуществимо.

Если игрок толкает то, что должно толкаться, объект должен двигаться. Если игрок заходит в комнату, где уже кто-то есть, на него должны среагировать или хотя бы посмотреть. В компании просмотрели сотни резюме и собеседовали многих, но палочки-выручалочки не нашли. Стало понятно, что идеального человека не существует.

Пришлось всё сделать самим. Целью работы было создать документ, который полностью описывает все уровни, взаимодействия с врагами, их поведение, оружие и сюжетные ходы. Нужно было понять, когда вводится каждый из видов врагов и оружия, какие навыки у игрока уже должны быть, когда его им научили. Встречи группы Cabal выглядели как полуорганизованный мозговой штурм на тему ограниченной области игры.

Кто-то один фиксировал идеи, к которым приходила группа, кто-то ещё набрасывал зарисовки уровней. После сбора достаточного количества идей группа создавала грубую форму будущего сюжета. Иногда идеи долгое время находились в подвешенном состоянии — некоторые зоны создавались без определённого места в игре.

Иногда их вырезали, иногда добавляли куда-то. Иногда сегменты уровней создавали с целью показать хорошие функции движка или хорошую геометрию фрагмета докабального периода. Постепенно выработалась привычка набрасывать несколько несвязанных требований, а затем подгонять под них уровень.

Гордон Фримен

После шести часов такой работы члены группы были полностью вымотаны. Сил у них оставалось разве что на проверку почты, никакой другой работы они не выполняли. Позднее совет опять иногда созывали на нерегулярной основе. Изначальная группа состояла из трёх программистов, дизайнера уровней, писателя и аниматора — представителей каждой из основных каст в Valve Software. Раз в несколько недель проводили ротацию и меняли участников, но так, чтобы были представители разных отделов.

Результатом стал страничный документ, в котором были описаны подробности от высоты кнопок до времени дня на уровне. Впрочем, его проработанности всё равно не хватало для игры такой длины.

Когда мы говорим про Half-Life, стоит помнить, что это проект конца девяностых. Он проходится за несколько десятков часов. Уже ко второму месяцу было написано достаточно, чтобы создавать уровни. Игра демонстрирует примерно тот уровень качества, которое показывали на момент её запуска в году средние ПК. Стоит, впрочем, отметить и положительную сторону Android-версий игр: Анализ частоты кадров Half-Life 2 Анализ частоты кадров Android-версии Half-Life 2 показывает, что порт ведёт себя не лучшим образом и в этом отношении: Также иногда наблюдаются короткие задержки, во время которых на долю секунды повторяется звук.

С другой стороны, все плюсы классического игрового дизайна Half-Life 2 на месте. Конечно, мобильная платформа накладывает свои ограничения, но игра, вышедшая 10 лет назад, по-прежнему остаётся весьма привлекательной. Всё сказанное выше относится и к Portal. Все графические компромиссы Half-Life 2 присутствуют и здесь, но упрощённый дизайн уровней создаёт ощущение, что качество картинки гораздо ближе к оригиналу, особенно на небольшом экране.

С точки зрения плавности наблюдаются те же провалы, особенно при использовании порталов в сложных уровнях. Но действия в игре гораздо меньше, а частота кадров обычно выше — это идёт на пользу Portal при сравнении с Half-Life 2. Portal — короткая игра, так что есть вопросы к её стоимости, зато из двух портов Valve для Android она кажется более удачным В целом впечатления смешанные.

Чип Tegra 4 теоретически мог бы исполнять игры заметно .